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Robot Invaders 3D Max Dokumentation
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Robot Invaders Dokumentation

Graphik Programmierung

6. & 7. Semester

Robert Görtz

Projektausarbeitung

Spielentwicklung

unter 3D Studio Max und Flash

Betreuer:

Prof. Dr. Heinzel

Dipl. Inf. Alexander Mohr

Inhaltsverzeichnis

1     Vorwort. 3

2     Graphikgenerierung unter 3DMax. 4

2.1     Das Logo.. 4

2.2     Die „Mondsichel“ 5

2.3     Die Gegner. 6

2.3.1      Das klassisches UFO.. 7

2.3.2      Das Rad-UFO.. 8

2.3.3      Die Mine. 9

2.4     Explosionen. 9

2.5     Hintergrundgraphiken. 17

2.5.1      Startscreen. 17

2.5.2      Highscore. 18

2.5.3      Anleitung. 19

2.5.4      Credits. 20

3     Programmierung unter Flash. 21

3.1     Erfahrungen mit Flash. 21

3.2     Transparenz unter 3D Studio Max und  Flash5. 21

4     Bekannte Bugs. 22

5     Erweiterungsvorschläge. 23

6     Fazit. 24

7     Literatur- und Quellenverzeichnis. 24


1       Vorwort

Dieses Projekt entstand im Rahmen der Lehrveranstaltung Grafik Programmierung bei Prof. Heinzel und Dipl. Inf. Alexander Mohr. Inhalt dieser Ausarbeitung ist ein Überblick über die Spielentwicklung unter 3D Studio Max und Flash5, der eher als ein Erfahrungsbericht im Umgang mit diesen beiden Entwicklerwerkzeugen betrachtet werden kann.

Da die Beschreibung eines jeden Einzelschrittes den Rahmen dieser Ausarbeitung sprengen würde, werden nur Themen detailliert behandelt, die aus Sicht des Autors besonders relevant oder erwähnenswert erscheinen. Des weiteren finden Sie in dieser Ausarbeitung viele Graphiken und Bildschirmphotos des Spiels „Robot Invaders“, das in Anlehnung an den Spielklassiker „Space Invaders“ entworfen wurde.

Sämtliche mit 3D Studio Max berechneten Bilder, sowie das Spiel selbst sind auch im Internet unter http://www.cyrogenix.de verfügbar.


2       Graphikgenerierung unter 3DMax

Ein Großteil der im Spiel verwendeten Graphiken wurden mit 3D Studio Max generiert. Ins besondere sämtliche Raumschiffe, Explosionen und Menü-Hintergrundgraphiken so wie das „Robot Invaders“- Logo.

Im Folgenden sind die einzelnen Schritte beschrieben, wie die jeweiligen Raumschifftypen entworfen und anschließend in 3D Studio Max erzeugt wurden. Zum Abschluss wird das jeweilige Resultat gezeigt, dass schließlich unter Flash zum Einsatz kam.

In dem Kapitel „Explosionen“ finden Sie eine ausführliche Beschreibung zum Generieren von Objektexplosionen.

2.1      Das Logo

Das Logo wurde mit der Schriftart „Futura Black BT“ erstellt und mit dem Lattice- Effekt erweitert.

Um eine Assoziation zu dem Begriff „Robot“ herzustellen, wurde in der Modifikationsleiste des Textes der Interpolationswert auf 6 gestellt. Auf diese Weise kommt es zu den Kerben, die in den Rundungen der Buchstaben zu sehen sind und an Zahnräder erinnern.

Anschließend wurde der Lattice- Effekt hinzugefügt um dem Schriftzug Tiefe zu verleihen und eine passende Textur ausgewählt.

2.2      Die „Mondsichel“

Wie auch bei den folgenden Raumschifftypen wurde zuerst ein Entwurf auf Papier erstellt, der anschließend als 3D Objekt rekonstruiert wurde.

Die Modellierung des Hauptraumschiffs „Mondsichel“ war eines der aufwendigsten Teile des Projekts. Dies liegt vor allem an der Anzahl der Objekte (56 Objekte + 8 Helper für Antriebsstrahlen und Laserfeuer). Das am meisten benutzte Manipulationstool ist wohl „Relax“ zum Abrunden von Kanten und „Affect Region“ um die Antriebsdüsen zu formen.

Um dem Objekt den richtigen Anstrich zu verpassen, wurde eine Map gewählt, die Eisenplatten zeigt. Zusätzlich wurde der Bumpeffekt relativ hoch gesetzt.

Im Spiel sieht man das Raumschiff meistens nur sehr klein und von oben. Die folgenden Bilder zeigen diese Ansicht in verschiedenen Entwicklungsstadien.

Sowohl das rötliche Laserfeuer als auch der Antriebsstrahl der Raumschiffdüsen wurde mit Hilfe des Combustion- Effekts erzeugt. Die genauen Einstellungen sahen dabei wie folgt aus.

          

Mit der „Stretch“ Einstellung wurde die Antriebsflamme gedehnt und erhielt dadurch das gestreifte Aussehen. Mit der „Density“ und „Samples“ Einstellung kann man regulieren, wie genau man die einzelnen Flammen sehen kann. Da sowohl bei dem Laserfeuer als auch beim Düsenantrieb keine Flammen erwünscht waren, liegen die Einstellungen relativ hoch. Dadurch sieht die Flamme sehr gleichmäßig aus (ähnlich wie bei einem stark aufgedrehten Bunsenbrenner). Wie man Flammen und Explosionen erzeugt, die nicht so gleichmäßig aussehen, wird im Kapitel „Explosionen“ näher erläutert.

2.3      Die Gegner

Im Gegensatz zum Hauptraumschiff wurden die Gegnerschiffe möglichst einfach gehalten. Da die Schiffe im Spiel durchschnittlich nur eine Größe von etwa 80x100 Pixel haben, kann man detaillierte Ausprägungen nur schwer oder überhaupt nicht erkennen. Außerdem war es durch die eingesparte Zeit möglich mehrere Gegnertypen zu erstellen.

2.3.1    Das klassische UFO

Wie auch bei der „Mondsichel“ stand auch hier der Entwurf auf Papier an erster Stelle. Dabei wurde aber nicht auf Details sondern auf möglichst schnelle und einfache Umsetzung geachtet.

Das UFO besteht aus mehreren verschiedenen „GeoSpheres“. Die einzelnen Spheres wurden nicht mit den normalen Skalierungswerkzeugen in Form gedrückt, sondern mit dem „Stretch“ Tool bearbeitet. Auf diese Weise kam es zu der spitz zulaufenden Form des UFO. Als Texturen wurden Standardtexturen aus der 3D Studio Max Bibliothek verwendet.

Anschließend wurde eine Drehung des Objekts auf der y-Achse vorgenommen um die einzelnen Bilder für die im Spiel sichtbare Animation zu erlangen.


2.3.2    Das Rad-UFO

Den zweiten Gegnertyp stellt das Rad-UFO dar.

Dieses UFO ist mit 21 Objekten ein etwas detaillierteres Gegnerraumschiff. Es besteht hauptsächlich aus verschieden großen „Torussen“, „Spheres“ und „Cylindern“. Die Animation dieses Objekt basiert, wie auch beim klassischen UFO, auf einer Drehung um die y-Achse.

2.3.3    Die Mine

Den letzte Gegnertyp bildet die Mine. Dieser Gegnertyp dient im Spiel als tödliches Hindernis, dass vom Spieler zerstört oder gemieden werden sollte.

          

Neben einer „GeoSphere“ besteht diese Mine nur aus Zylindern, die mit der Relax Option an den Kanten abgerundet wurden. Als Texturen wurden auch hier Standardtexturen aus der 3D Studio Max Bibliothek verwendet. Die Animation dieses Objekts besteht in einer Rotation um die x-Achse.

2.4      Explosionen

Die Explosionen sind ein wesentlicher Bestandteil der Graphikgenerierung unter 3D Studio Max. Dieser Teil war nicht nur der aufwendigste, sondern auch der langwierigste (Rechenzeit).

Jeder Raumschifftyp explodiert auf eine andere Art. Dabei unterscheiden sich nicht nur die Positionen und die Farben der Flammen (Combustion- Effekte) sondern auch die jeweiligen Einstellungen der Partikelsysteme mit denen das Explodieren der Objekte realisiert wurde.

Leider ist bei der geringen Auflösung, wie sie im Spiel verwendet wird, das Zerspringen der Raumschiffe in Hunderte von Einzelteilen nur schemenhaft zu erkennen. Aus diesem Grund wird die Vorgehensweise zum Erzeugen einer gut aussehenden Explosion im Folgenden Schritt für Schritt erläutert.

Da Partikelanimationen zum Zerreißen des Raumschiffes verwendet werden, muss man alle Raumschiffteile erst zu einem Objekt zusammenfassen. Dazu löst man zunächst alle Gruppierungen, die eventuell vorhanden sind, indem man alle Objekte markiert und anschließend den Menüpunkt „Group“ -> „Explode“ wählt. Nun markiert man ein Objekt und klickt anschließend mit der rechten Maustaste darauf.

Unter Einstellungen wählt man „Convert to Editable Mesh“.

Anschließend wählt man im Modifypanel „Attach“ (oder „Attach List“) und fügt alle weiteren Teile, die auch explodieren sollen dem Objekt hinzu. Nun erzeugt man ein Partikelsystem, indem man unter „Create“ den Menüpunkt „Particles“ wählt und auf „PArray“ klickt.

Das Partikelsystem setzt man direkt auf das Objekt, welches explodieren soll. Daraufhin wählt man „Modify“, klickt auf den „Pick Object“- Knopf und wählt das Raumschiff aus.

Als nächstes öffnet man den Menüpunkt „Particle Type“ (in der Modify Menüleiste) und wählt „Object Fragments“. Nun zerspringt das Raumschiff nicht in Standardpartikel, sondern das Raumschiffobjekt selbst wird in Partikel zerlegt. Nun wählt man im gleichen Menüpunkt unter „Object Fragment Controls“ -> „Number of Chunks“. 3D Studio Max generiert daraufhin automatisch Bruchstücke aus dem Raumschiffobjekt. Je nach Objekt bietet es sich an, die Mindestanzahl der Bruchteile zu erhöhen. Mit dieser Einstellungsmöglichkeit sollte man aber erst zum Schluss experimentieren, da das Anheben der Mindestzahl sehr rechenintensive Folgen hat. Zum Schluß setzt man noch die „Thickness“ (Dicke) auf den Wert 2. Dadurch gewinnen die Bruchteile mehr an Volumen.

     

Als nächstes wählt man den Menüpunkt „Rotation und Collision“ und ändert im „Spin Speed Controls“- Teil die folgende Werte: Man setzt „Spin Time“ auf 100 und „Variation“ auf 75%. Diese Einstellungen geben an, wie stark sich die einzelnen Raumschiffbruchstücke während der Explosion drehen sollen.

Dann geht man erneut in den Menüpunkt „Particle Type“ und wählt im Abschnitt „Mat’l Mapping and Source“ den Punkt „Picked Emitter“. Danach klickt man auf „Get Material From:“. Auf diese Weise ordnet man den Partikelteilen die gleichen Texturen wie dem eigentlichen Objekt zu.

Nun hat man auch die Möglichkeit, im Abschnitt „Fragment Materials“ den Außen- und Innenseiten, sowie den Bruchstückrändern eigene Texturen zuzuordnen. Wenn man das nicht möchte, setzt man die „Edge ID“ und „Backside ID“ auf 0. Tut man das nicht, ordnet 3D Studio Max den Rändern und Innenseiten eigene Standardtexturen zu, die teilweise aus recht unschönen grellen Farben bestehen.

      

Jetzt ist man fast fertig mit den Partikel Feineinstellungen. Zum Schluss wählt man den Menüpunkt „Particle Generation“. Hier findet man die Unterpunkte „Particle Motion“ und „Particel Timing“. Unter „Particle Motion“ kann man einstellen, mit welcher Geschwindigkeit sich die Bruchstücke von der Startposition entfernen sollen („Speed“). Man sollte auch unter „Variation“ eine Prozentzahl angeben, die beschreibt, wie weit von der festgelegten Geschwindigkeit abgewichen werden kann, ansonsten sieht die Explosion zu gleichmäßig aus.

Im Abschnitt „Particle Timing“ legt man die Lebensdauer der Bruchstücke fest. „Emit Start“ gibt den Frame an, in dem die Explosion startet und in „Display Until“ steht die Nummer des Frames, bis zu welchem die Buchstücke angezeigt werden sollen. Der Wert „Life“ gibt die eigentliche Lebensdauer eines Bruchstücks an und „Variation“ beschreibt wie weit von „Life“ abgewichen werden darf.

      

Wenn man mehrere Objekt auf einander folgend explodieren lassen will, spielt der Wert „Emit Start“ und „Display Until“ eine tragende Rolle. Der Wert „Emit Stop“ ist nur bei Standardpartikeln interessant.

Als letzter Schritt muss noch das eigentliche Objekt unsichtbar gemacht werden. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste Möglichkeit geht wie folgt: Man markiert das Objekt, klickt mit der rechten Maustaste darauf und wählt „Hide Selection“. Diese Variante hat den Nachteil, dass das Objekt in allen Frames unsichtbar ist, was natürlich nur Sinn macht, wenn die Explosion schon im ersten Frame beginnt.

Die zweite Möglichkeit ist etwas komplizierter. Man öffnet einen „Track View“ und wählt das zu versteckende Objekt aus. Danach klickt man in der Menüleiste auf das Auge, um einen „Visibility Track“ hinzuzufügen. Auf diesem „Visibility Track“ kann man nun „Key Frames“ definieren und den Alphakanal des Objekt bestimmen. Dabei steht die 1 für ein sichtbares Objekt und die 0 für ein unsichtbares.

Nun hat man eine Explosion ohne Flammen. Um diese zu ergänzen, wählt man „Create“, „Helpers“ und wählt in der Drop-Down-Leiste „Atmospheric Apparatus“ aus. Nun erzeugt man ein „Sphere Gizmo“ im Zentrum des Objektes. Man sollte den Radius ungefähr genauso groß wie das Objekt selbst wählen.

Als nächstes muss man die Flammen der Explosion einstellen. Dazu geht man wie folgt vor:

Man wählt in der Hauptmenüleiste „Rendering“ -> „Environment...“. Dann öffnet man das Untermenü „Atmosphere“ und klickt auf „Add...“, wählt den „Fire Effect“ und bestätigt.

Nun kann man die „Fire Effect Parameters“ einstellen.

Zuerst wählt man ein Gizmo aus, indem man auf „Pick Gizmo“ klickt und anschließend auf die vorher angelegte „Sphere“ klicken. Dann wählt man „Explosion“ und deaktiviert „Smoke“. Mit einem Klick auf „Setup Explosion“ kann man angeben, in welchem Frame die Explosion starten und wie lange sie andauern soll.

Die „Flame Size“ Einstellung gibt an, wie groß die innere Flamme sein soll. Die Farbe der inneren Flamme kann bei „Inner Color“ eingestellt werden. Je größer der Wert von „Flame Size“ ist, desto kleiner werden die äußeren Flammenzungen („Outer Color“).

Mit „Samples“ lässt sich einstellen, wie genau die Flammen berechnet werden sollen. Je höher der Wert, desto weicher sehen die Flammen aus. Setzt man den Wert niedrig an, machen die Flammen einen wilden und unruhigen Eindruck

Der Wert „Density“ gibt die Dichte der Flamme an. Je geringer der Wert, desto schwächer erscheint die Flamme. Bei hohen Werten wirkt die Explosion grell. Mit „Flame Details“ bestimmt man, wie detailliert die einzelnen Flammenzungen berechnet werden. Die Maximaleinstellung liegt hier bei 10.

Alle Einstellungen sind stark von einander abhängig. Um den gewünschten Effekt zu erhalten ist meistens ein wenig Experimentieren angesagt.

Zusätzlich lassen sich noch weitere Partikelsysteme in die Explosion einbinden (siehe erstes und drittes Bild in diesem Kapitel). Dadurch lassen sich kleine leuchtende Teilchen, die einen Schweif hinter sich herziehen, erzeugen. Da die Graphiken im Spiel aber sehr klein ausfallen, wurde darauf nicht sehr viel Wert gelegt. Statt dessen wurde eine mehrstufige Explosion für die „Mondsichel“ erstellt.

2.5      Hintergrundgraphiken

Jeder Menüpunkt in dem Spiel „Robot Invaders“ ist mit einem eigenen Hintergrundbild versehen. Bis auf die Weltraumbilder, die keine Objekte zeigen, wurden alle mit 3D Studio Max berechnet.

Da die Bilder meistens durch Menüleisten verdeckt werden, finden Sie alle Bilder auch unter http://www.cyrogenix.de.

In den folgenden Kapiteln werden alle Bilder vorgestellt und kurz beschrieben.

2.5.1    Startscreen

Dieses Bild zeigt die „Mondsichel“ in einer seitlichen Ansicht. Im Gegensatz zu den Bildern der „Mondsichel“, die schon in den vorhergehenden Kapiteln zu sehen waren, wurden hier einige Lichtquellen hinzugefügt.

Im Hintergrund ist eine Aufnahme des Jupitermondes IO zu sehen.


2.5.2    Highscore

Die Highscoreliste ist in dieser Version des Spiels leider noch nicht verfügbar. Eine Implementierung der Highscoreliste würde eine MySQL Datenbank und einen PHP fähigen Webserver notwendig machen.

Da die Hintergrundgraphik für die Highscoreliste aber schon fertig war, wurde dieser Menüpunkt trotzdem in das Spiel mit aufgenommen. Das Bild zeigt die „Mondsichel“ wieder aus einer anderen Perspektive. Durch das Aufblicken zum Raumschiff wird ein erhabener Moment, passend zur Bestenliste, eingefangen.

Auch in diesem Bild wurden die Lichtquellen neu positioniert, um eine Beleuchtung von unten zu realisieren.


2.5.3    Anleitung

Die Hintergrundgraphik für die Anleitung stellt ein Szenario dar, für das hauptsächlich die unterschiedlichen UFO verwendet wurden. Der Planet und der Mond im Hintergrund sind ebenfalls 3D Objekte. Als Texturen wurden Oberflächenstrukturen vom Mond und vom Mars verwendet.

Bei diesem Bild wurde viel Wert auf Schatten (z.B. auf dem Mond) und verschieden farbige Lichtquellen gelegt. Das Hintergrundbild besteht aus zwei Bilder des Weltraums, welche mit Adobe Photoshop verbunden wurden.


2.5.4    Credits

Das letzte Bild stellte eine Raumschlacht dar. Neben der Explosion einer Mine wurde hier sehr auf die richtige Beleuchtung geachtet.

Neben der „Mondsichel“ und der Mine sind nur zwei weitere UFO Bestandteil der Szene.


3       Programmierung unter Flash

Zu Beginn des Projektes hatte ich keinerlei Erfahrungen mit Flash. Auch nachdem das Spiel fertig gestellt ist, gibt es noch unzählige Tools und Optionen, die ich noch nicht kenne. Aus diesem Grund möchte ich in diesem Kapitel nur einige Erfahrungswerte und eine persönliche Einschätzung von Flash5 abgeben.

3.1      Erfahrungen mit Flash

Obwohl immer behauptet wird, das Flash5 eine objektorientierte Entwicklungsumgebung ist, möchte ich diese Aussage ein wenig einschränken. Die Mischung aus objektorientierten und sequenziellen Abläufen, sowie die Einsatzmöglichkeiten von Sprungbefehlen (goto), ermöglichen zwar ein schnelles Erstellen von kleineren Anwendungen, Spielen oder Filmen, erschweren die Wartbarkeit von umfangreichen Projekten aber erheblich.

Ein weiteres Problem liegt darin, dass Flash eine Art Interpretersprache ist, und je nach Plugin unterschiedlich gehandhabt wird. So kam es im Browserfenster oder dem mitgelieferten Flash Player zu Fehlern, die in der Flash-Entwicklungsumgebung nicht rekonstruiert werden konnten. (siehe „Bekannte Bugs“).

Trotzdem bietet Flash im Moment fast die einzige Möglichkeit ansprechende Multimediapräsentationen im Internet anzubieten. Die Grundelemente sind relativ leicht zu bedienen, und Tutorials oder Beiträge sind im Internet leicht zu finden. In Zukunft wird sich aber bestimmt noch einiges in der Flash Welt tun. Vielleicht wird es in Zukunft sogar möglich sein, ohne externe Skripte komplizierte Logik oder z.B. Datenbankzugriffe zu realisieren.

3.2      Transparenz unter 3D Studio Max und  Flash5

Im Gegensatz zu der Meinung einiger Kommilitonen habe ich (leider erst sehr spät) festgestellt, dass das Importieren von Graphiken mit einem mehrstufigen Alphakanal ohne weiteres möglich ist. Wie man Bilder mit einer mehrstufigen Transparenz in 3D Studio Max erzeugt und wie man sie dann in Flash importiert, möchte ich hier kurz erläutern.

Beim Erzeugen von Graphiken oder Animationen für Flash5 unter 3D Studio Max bietet sich das PNG Format an. PNG zeichnet sich durch eine sehr gute, verlustfreie Komprimierung, ähnlich der des GIF Formats aus. Im Gegensatz zu GIF wird bei PNG ein Bild nicht nur zeilenweise sondern auch spaltenweise komprimiert. Außerdem unterstützt PNG eine Farbtiefe bis zu 48 Bit und einen Alphakanal mit 256 Stufen.

Möchte man eine Szene unter 3D Studio Max berechnen, so wählt man unter „save File“ das PNG Format und vergibt einen Dateinamen. Im Falle einer Animation vergibt 3D Studio Max automatisch einen fortlaufenden Index, der an den Dateinamen angefügt wird.

Unter den PNG Einstellungen wählt man dann folgendes:

Unter Flash lassen sich diese Bilder nun mit dem Macromedia Fireworks Filter importieren. Dabei wählt man unter „Datei“ -> „Datei importieren“ und stellt für alle zu importierenden PNG Bilder folgende Einstellungen ein:

4       Bekannte Bugs

Im Laufe der Entwicklung haben sich einige Fehler eingeschlichen, die zwar bekannt sind, aber aus Zeitgründen noch nicht gefixt wurden. Die folgenden Punkte beschreiben bekannte Bugs, die hoffentlich bis zum nächsten Release entfernt werden.

·          UFO explodiert nicht, wenn man es trifft

Dies ist ein Problem, das durch den sequenziellen Ablauf von Flash-Movies erzeugt wird. Flash bietet keine Möglichkeiten eine Animation in einer Endlosschleife abzuspielen. Statt dessen muss man mit Sprungbefehlen arbeiten. Wird nun ein UFO getroffen und die Animation befindet sich gerade im letzten Bild, entscheidet der Zufall, ob der Sprung an den Anfang der normalen Animation oder an den Anfang der Explosionsanimation geht.Der Fehler kann umgangen werden, wenn man für jedes UFO eine globale Hilfsvariable deklariert, die beschreibt, ob das Raumschiff getroffen wurde oder nicht. Zur Umsetzung fehlte aber leider die Zeit.

·          Das Spiel funktioniert im Internet Explorer nicht

Das ist ein Bug, zu dem ich keine Antwort gefunden habe. Es existiert aber eine Möglichkeit, wie man trotzdem in den Genuss von „Robot Invaders“ kommen kann. Wenn man die Taskleiste von Microsoft Windows aktiviert (also auf den „Start“- Knopf drückt) lässt sich das Spiel ausführen. Wenn die Tastatur über eine Windowstaste verfügt, muss man nur zu Beginn des Spieles auf diese drücken.

·          „Robot Invaders“ stürzt beim Spielen ständig ab

Seltsamerweise tritt dieser Effekt nur im Browser oder im mitgelieferten Flash-Player auf. Der Grund ist anscheinend ein interner Speicherüberlauf.

Man sollte nie die „Strg“-Taste gedrückt halten. Wenn man auf den Dauerfeuereffekt verzichtet, läuft das Spiel stabil. Andernfalls verschwinden Raumschiffe, der Bildschirm wird schwarz oder „Game Over“ wird eingeblendet.

·          Die Buttons in der rechten Menüleiste funktionieren nicht

Das ist leider kein Bug, sondern noch gar nicht implementiert. In Zukunft kann man mit dem unteren Knopf zurück ins Hauptmenü kommen, während man mit dem darüber liegenden die Hintergrundmusik anschalten kann.

·          Nach einiger Zeit geht einfach die Hintergrundmusik aus

Auch das ist leider kein Bug, sondern das Ergebnis mangelnder Zeit.

5         Erweiterungsvorschläge

Aus Zeitgründen wurden einige Features gestrichen, die dem Spiel noch den richtigen Funken verliehen hätten. Diese Ideen werden im Folgenden kurz aufgelistet und erläutert.

·          Highscoreliste

Eine Highscoreliste ist ein wesentlicher Bestandteil eines jeden Internetspiels. Dieser Punkt steht auf der Prioritätenliste ganz oben, und wird bis zum nächsten Release implementiert.

·          Preloader

Ein Preloader wurde aus Zeitgründen nicht implementiert. In einer Folgeversion wird er aber garantiert enthalten sein.

·          Bonuspacks

Wenn ein Ufo zerstört wird, entscheidet ein Zufallsgenerator, ob ein Bonuspack erzeugt werden soll. Diese Bonuspacks enthalten z.B. Energy, Punkte, zusätzliche Waffen oder einen Backdraft (der Backdraft schleudert alle UFO um eine Stufe zurück). Es existieren noch weitere Ideen für mögliche Bonuspacks. Diese werden hier aber nicht weiter erläutert.

·          Wechselnde Hintergrundbilder

In einer älteren Version waren wechselnde Hintergrundbilder schon implementiert. Der Grund wieso dieses Feature nicht in die Version 1 eingeflossen ist, ist die Dateigröße. Hintergrundbilder würden die bereits umfangreiche Dateigröße von über einem Megabyte noch weiter ausdehnen.

Vielleicht wird es in Zukunft eine DSL-Version geben, die mit zusätzlichen graphischen Features ausgestattet wird.

6       Fazit

Abschließend betrachtet war das Projekt ein voller Erfolg.

Der Umgang mit 3D Studio Max war mir zwar schon vorher geläufig, aber derartige Explosionseffekte habe ich zum ersten Mal generiert. Nur die Rechenleistung meines PCs hinderte mich daran, noch ausgefallenere und detailliertere Effekte auszuprobieren.

Ganz anders sieht es bei Flash aus. Für das erste Projekt unter Flash bin ich mit dem Ergebnis mehr als zufrieden. Allerdings existieren noch einige Defizite im Umgang mit Flash, die ich in Zukunft noch beseitigen möchte. Anders sieht es dabei in der ActionSkript- Programmierung aus. ActionSkript ist eine leichte, kompakte Sprache, mit der man relativ einfach komplizierte Probleme lösen kann. Allerdings bin ich der Meinung, dass sich besonders bei ActionSkript in Zukunft noch einiges verändern wird.

7       Literatur- und Quellenverzeichnis

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